Người Mỹ đang phải trả nhiều tiền hơn cho những hoạt động vốn được xem là khoản chi tiêu tùy ý, từ đồ thủ công, dụng cụ thể thao, cắm trại, leo núi cho tới trò chơi điện tử. Tuy nhiên, thay vì cắt giảm hoàn toàn các khoản chi này, người tiêu dùng dường như đang thay đổi cách phân bổ ngân sách để vẫn duy trì những sở thích mà họ yêu thích.
Đây là hiện tượng đang được gọi là “funflation”, hay có thể hiểu là “lạm phát giải trí” – tình trạng chi phí dành cho vui chơi, sở thích và trải nghiệm tăng lên nhưng nhu cầu của người tiêu dùng vẫn tương đối bền bỉ.
Phân tích mới của Bank of America cho thấy chi tiêu cho các nhóm sở thích tại Mỹ đã tăng đáng kể trong tháng 8/2026. Điều đáng chú ý là tốc độ tăng chi tiêu cao hơn nhiều so với tốc độ tăng số lượng giao dịch, một dấu hiệu cho thấy người tiêu dùng không chỉ mua nhiều hơn mà còn có thể đang phải trả giá cao hơn cho mỗi giao dịch.
Chi tiêu cho sở thích tăng 7,9% trong tháng 8
Theo dữ liệu thẻ của Bank of America, tổng chi tiêu cho các nhóm sở thích tăng 7,9% trong tháng 8/2026 so với cùng kỳ năm trước.
Trong khi đó, số lượng giao dịch chỉ tăng khoảng 3,4%.
Sự chênh lệch này rất đáng chú ý.
Nếu số giao dịch tăng 3,4% nhưng tổng số tiền chi ra tăng 7,9%, phần còn lại có thể đến từ việc giá trị trung bình của mỗi giao dịch tăng lên. Điều này phù hợp với nhận định rằng người tiêu dùng Mỹ đang đối mặt với một dạng “lạm phát giải trí”, trong đó những thú vui quen thuộc trở nên tốn kém hơn.
Nhóm dữ liệu mà Bank of America theo dõi bao gồm nhiều hoạt động khác nhau, từ cửa hàng bán đồ thủ công mỹ nghệ và vật dụng cho người chơi cho đến các nhà bán lẻ thiết bị phục vụ leo núi, cắm trại, trượt tuyết, lặn biển và những hoạt động ngoài trời khác.
Nói cách khác, “lạm phát giải trí” không chỉ nằm ở giá vé xem phim hay chi phí một chuyến đi nghỉ dưỡng.
Nó có thể xuất hiện ngay trong những hoạt động rất đời thường như mua len để đan, dụng cụ làm bánh, bàn cờ, thiết bị chơi game hoặc một bộ đồ dùng phục vụ chuyến cắm trại cuối tuần.
Giá dịch vụ và hàng hóa giải trí vẫn tăng
Dữ liệu chính thức của Cục Thống kê Lao động Mỹ (BLS) cho thấy chỉ số nhóm Recreation tăng 2,7% trong 12 tháng tính đến tháng 8/2026. Trong nhóm này, nhiều mặt hàng có mức tăng đáng chú ý.
Chẳng hạn, giá đồ thể thao tăng 5,3% so với một năm trước, trong khi các phương tiện thể thao, bao gồm xe đạp, tăng 6,8%.
Giá các sản phẩm đọc sách giải trí tăng 4,2%, trong khi một số nhóm như nhạc được ghi âm và dịch vụ thuê bao âm nhạc tăng 7,4%.
Đối với các gia đình có thú cưng, nhóm hàng hóa và sản phẩm dành cho vật nuôi cũng tăng giá, dù tốc độ thấp hơn một số nhóm thể thao và giải trí khác.
Điều này cho thấy “funflation” không nhất thiết có nghĩa mọi sản phẩm giải trí đều tăng giá cùng tốc độ.
Thay vào đó, người tiêu dùng đang trải qua một bức tranh không đồng nhất, trong đó một số sở thích trở nên đắt đỏ hơn đáng kể, còn một số sản phẩm khác có giá tương đối ổn định hoặc thậm chí giảm.
Vì sao người Mỹ vẫn chi tiền dù giải trí đắt hơn?
Đây là câu hỏi quan trọng nhất đằng sau hiện tượng này.
Trong điều kiện kinh tế khó khăn, người tiêu dùng thường được kỳ vọng sẽ cắt giảm những khoản chi không thiết yếu trước tiên.
Tuy nhiên, sở thích cá nhân có thể không đơn giản như một khoản chi tùy ý có thể xóa khỏi ngân sách.
Một người thích câu cá có thể giảm số lần đi du lịch nhưng vẫn mua dụng cụ câu cá mới.
Một gia đình có thể không đặt một kỳ nghỉ ở nước ngoài nhưng vẫn mua lều, xe đạp hoặc thiết bị cắm trại để tổ chức những chuyến đi ngắn.
Một người yêu thích làm bánh có thể hạn chế ăn uống tại nhà hàng nhưng tiếp tục mua nguyên liệu và thiết bị phục vụ sở thích tại nhà.
Vì vậy, tổng chi tiêu cho một nhóm sở thích có thể tăng ngay cả khi tổng ngân sách dành cho giải trí của hộ gia đình không tăng tương ứng.
Sở thích tại nhà có thể thay thế du lịch và ăn ngoài
Một trong những cách lý giải được các chuyên gia đưa ra là hiệu ứng thay thế.
Khi một hoạt động trở nên quá đắt đỏ, người tiêu dùng không nhất thiết từ bỏ nhu cầu giải trí. Họ có thể chuyển sang một lựa chọn khác rẻ hơn hoặc phù hợp với ngân sách hơn.
Ví dụ, một kỳ nghỉ quốc tế có thể được thay bằng chuyến cắm trại cuối tuần.
Một bữa tối tại nhà hàng có thể được thay bằng việc tự nấu ăn.
Một chuyến đi dài có thể được thay bằng việc mua thiết bị phục vụ một sở thích tại nhà.
Như vậy, người tiêu dùng vẫn đang chi tiền để tìm kiếm trải nghiệm và niềm vui, nhưng cách họ chi tiền đã thay đổi.
Đây là lý do hiện tượng “lạm phát giải trí” cần được nhìn nhận rộng hơn so với việc chỉ theo dõi giá vé hoặc giá dịch vụ.
Du lịch đắt đỏ có thể thúc đẩy sở thích tại nhà
Chi phí du lịch là một yếu tố khác có thể tác động đến cách người Mỹ phân bổ ngân sách.
Theo nội dung phân tích của Bank of America, sự gia tăng chi tiêu cho sở thích trong những tháng gần đây có thể liên quan đến việc một số người tiêu dùng chuyển hướng khỏi du lịch khi chi phí đi lại tăng.
Khi một chuyến đi trở nên đắt hơn đáng kể, người tiêu dùng có thể lựa chọn giữ lại một phần ngân sách và sử dụng nó cho những hoạt động gần nhà.
Điều này tạo ra một nghịch lý thú vị:
Một hộ gia đình có thể giảm chi tiêu cho du lịch nhưng đồng thời lại chi nhiều hơn cho giải trí tại nhà.
Nếu chỉ nhìn vào doanh số của các cửa hàng bán dụng cụ thể thao, đồ thủ công hay thiết bị chơi game, người quan sát có thể kết luận rằng người tiêu dùng đang ngày càng mạnh tay chi tiền.
Nhưng nếu đặt các khoản chi này trong toàn bộ ngân sách hộ gia đình, câu chuyện có thể phức tạp hơn.
Doanh số bán lẻ các nhóm giải trí tăng mạnh
Một dấu hiệu khác của xu hướng này đến từ hoạt động bán lẻ.
Theo số liệu chính thức của Mỹ, nhóm cửa hàng bán đồ thể thao, đồ chơi, nhạc cụ và sách tiếp tục ghi nhận tốc độ tăng doanh số đáng chú ý trong năm qua.
Trong khi đó, dữ liệu CPI cho thấy giá của nhiều mặt hàng thuộc nhóm giải trí cũng đang tăng.
Điều này tạo ra một bức tranh trong đó cả giá và nhu cầu danh nghĩa cùng tăng.
Tuy nhiên, cần thận trọng khi diễn giải doanh số danh nghĩa.
Doanh số tăng không nhất thiết có nghĩa số lượng hàng hóa bán ra tăng tương ứng. Nếu giá mỗi sản phẩm cao hơn, tổng doanh thu của nhà bán lẻ vẫn có thể tăng ngay cả khi số lượng sản phẩm bán ra chỉ tăng nhẹ.
Đây chính là điểm mà dữ liệu Bank of America về chi tiêu 7,9% và giao dịch 3,4% trở nên đáng chú ý.
“Lạm phát giải trí” không giống lạm phát toàn nền kinh tế
Khái niệm “funflation” không phải là một chỉ số lạm phát chính thức.
Đây là cách mô tả một hiện tượng tiêu dùng trong đó chi phí cho các hoạt động giải trí và sở thích tăng lên.
Chỉ số CPI chính thức rộng hơn rất nhiều.
Trong tháng 8/2026, CPI toàn bộ của Mỹ tăng 3,4% so với cùng kỳ năm trước, trong khi nhóm Recreation tăng 2,7%.
Điều đó có nghĩa không thể kết luận rằng toàn bộ hoạt động giải trí đang tăng giá nhanh hơn lạm phát chung.
Trên thực tế, dữ liệu chi tiết cho thấy sự khác biệt rất lớn giữa các sản phẩm.
Giá tivi giảm 1%, trong khi thiết bị thể thao tăng 5,3%. Giá sách giải trí giảm 2,2%, nhưng báo và tạp chí tăng 10,9%. Nhạc được ghi âm và các dịch vụ thuê bao liên quan tăng 7,4%.
Vì vậy, “lạm phát giải trí” phù hợp hơn với việc mô tả sự gia tăng chi phí không đồng đều trong các hoạt động mà người tiêu dùng lựa chọn để thư giãn.
Thế hệ Millennials chi tiêu cho sở thích nhiều hơn Gen Z
Một trong những phát hiện đáng chú ý nhất của Bank of America liên quan đến khác biệt giữa các thế hệ.
Dữ liệu của ngân hàng cho thấy Millennials lớn tuổi là nhóm chi tiêu nhiều nhất cho sở thích trong ba tháng tính đến tháng 8/2026.
Trong khi đó, Gen Z có mức chi tiêu cho sở thích thấp hơn.
Điều này có thể liên quan đến độ tuổi, thu nhập, tình trạng gia đình và loại hình sở thích.
Những người thuộc nhóm Millennials lớn tuổi thường đã bước vào giai đoạn có thu nhập ổn định hơn, đồng thời có thể chi tiền cho cả sở thích cá nhân lẫn hoạt động của con cái.
Ngược lại, Gen Z thường có thu nhập khả dụng thấp hơn và đang phải đối mặt với những khoản chi lớn như tiền thuê nhà, giáo dục và xây dựng tài chính cá nhân.
Bank of America cũng lưu ý rằng sự khác biệt không chỉ nằm ở số tiền chi mà còn ở loại hình sở thích được lựa chọn.
Gen Z vẫn dành nhiều thời gian cho game
Nếu nhìn riêng vào trò chơi điện tử, bức tranh lại khác.
Theo Bank of America, chi tiêu bình quân đầu người cho game đã tăng ở nhiều nhóm tuổi trong 12 tháng tính đến tháng 8.
Gen Z có mức tăng thấp hơn các nhóm khác nhưng vẫn ghi nhận mức tăng khoảng 20% theo nội dung phân tích được công bố.
Điều này phù hợp với xu hướng rộng hơn: người trẻ có thể hạn chế những sở thích đòi hỏi chi phí lớn nhưng vẫn sẵn sàng chi tiền cho những hình thức giải trí kỹ thuật số có mức giá đầu vào thấp hơn.
Một trò chơi điện tử có thể có giá vài chục USD hoặc được cung cấp miễn phí nhưng đi kèm mua hàng trong ứng dụng.
So với một chuyến du lịch quốc tế, đây vẫn là khoản chi dễ tiếp cận hơn.
“Little treats” và nền kinh tế của những niềm vui nhỏ
Một phần xu hướng tiêu dùng hiện nay có thể được mô tả bằng khái niệm “little treats”, tức những khoản chi nhỏ mang lại cảm giác hài lòng tức thời.
Bank of America từng ghi nhận Gen Z tiếp tục ưu tiên các khoản chi như làm đẹp, trang sức, cà phê và du lịch ngay cả khi tỷ lệ tiết kiệm của thế hệ này tương đối thấp.
Điều này giúp giải thích vì sao người tiêu dùng không nhất thiết phản ứng với áp lực tài chính bằng cách cắt toàn bộ các khoản chi tiêu tùy ý.
Thay vào đó, họ có thể cắt những khoản lớn để bảo vệ một số khoản nhỏ mà họ coi là quan trọng đối với chất lượng cuộc sống.
Một ly cà phê, một trò chơi mới, một bộ dụng cụ làm bánh hay một món đồ thủ công có thể không ảnh hưởng lớn đến ngân sách cá nhân khi xét riêng lẻ.
Nhưng khi cộng lại, chúng trở thành một thị trường tiêu dùng đáng kể.
Đại dịch đã thay đổi cách người Mỹ giải trí
Một yếu tố dài hạn khác là ảnh hưởng của đại dịch COVID-19.
Giai đoạn giãn cách từng buộc hàng triệu người phải tìm kiếm các hình thức giải trí tại nhà.
Từ nấu ăn, làm bánh, chơi game, tập thể thao tại nhà cho tới thủ công mỹ nghệ, nhiều sở thích đã phát triển mạnh trong giai đoạn này.
Dù người Mỹ đã quay trở lại nhà hàng, sân bay và các điểm du lịch, một phần thói quen mới vẫn được duy trì.
Đó là lý do thị trường hiện chứng kiến sự kết hợp giữa hai xu hướng tưởng như trái ngược: người dân tiếp tục đi du lịch nhưng đồng thời vẫn đầu tư vào sở thích tại nhà.
Người tiêu dùng đang mua “trải nghiệm” thay vì chỉ mua đồ vật
Một thay đổi lớn trong hành vi tiêu dùng là giá trị của trải nghiệm.
Một chiếc lều, một bộ dụng cụ leo núi hoặc một chiếc máy chơi game không chỉ là một sản phẩm vật chất.
Nó là công cụ để tạo ra trải nghiệm.
Đây là điểm khiến nền kinh tế sở thích trở nên đáng chú ý đối với các nhà bán lẻ.
Người tiêu dùng có thể không muốn mua thêm một món đồ nội thất hoặc quần áo mới, nhưng vẫn sẵn sàng bỏ tiền cho một sản phẩm giúp họ tận hưởng thời gian rảnh.
Vì vậy, thị trường sở thích có thể tiếp tục tăng trưởng ngay cả khi người tiêu dùng trở nên thận trọng hơn với các khoản chi khác.
“Lạm phát giải trí” nói gì về sức khỏe người tiêu dùng Mỹ?
Câu trả lời không hoàn toàn đơn giản.
Một mặt, việc người tiêu dùng tiếp tục chi tiền cho sở thích cho thấy nhu cầu tiêu dùng vẫn có khả năng chống chịu.
Mặt khác, nếu người tiêu dùng phải cắt giảm những khoản chi lớn hơn để duy trì các sở thích nhỏ, đó có thể là dấu hiệu họ đang điều chỉnh ngân sách trước áp lực chi phí.
Nói cách khác, chi tiêu giải trí tăng không nhất thiết đồng nghĩa người tiêu dùng đang giàu lên.
Nó có thể phản ánh khả năng thích nghi.
Một gia đình có thể không đủ khả năng chi cho một kỳ nghỉ dài nhưng vẫn có thể mua thiết bị cắm trại.
Một người có thể hạn chế ăn ngoài nhưng lại đầu tư vào dụng cụ nấu ăn.
Một người khác có thể không đi xem nhiều sự kiện trực tiếp nhưng vẫn chi tiền cho game.
Đây là những dạng thay thế tiêu dùng cần được tính đến khi đánh giá sức khỏe của nền kinh tế hộ gia đình.
“Lạm phát giải trí” đang trở thành một cách thú vị để nhìn vào hành vi tiêu dùng của người Mỹ trong năm 2026.
Dữ liệu Bank of America cho thấy chi tiêu cho sở thích tăng 7,9% trong tháng 8, nhanh hơn đáng kể so với tốc độ tăng số lượng giao dịch. Điều này cho thấy người tiêu dùng không đơn giản từ bỏ những hoạt động yêu thích khi giá tăng. Thay vào đó, họ đang tìm cách điều chỉnh ngân sách và lựa chọn những hình thức giải trí phù hợp hơn với khả năng tài chính.
Một chuyến du lịch quốc tế có thể được thay bằng cắm trại. Ăn ngoài có thể được thay bằng nấu ăn tại nhà. Một hoạt động tốn nhiều chi phí có thể được thay bằng game, làm bánh, đan len, thủ công hoặc các sở thích khác.
Đó cũng là lý do thị trường giải trí vẫn có thể tăng trưởng ngay cả khi người tiêu dùng chịu áp lực từ chi phí sinh hoạt.
Tuy nhiên, cần phân biệt giữa chi tiêu tăng và sức khỏe tài chính tăng. Một hộ gia đình có thể tiếp tục mua những món đồ phục vụ sở thích trong khi đồng thời cắt giảm các khoản chi lớn hơn.
Trong bối cảnh đó, “funflation” không chỉ là câu chuyện về giá cả. Nó còn phản ánh cách người tiêu dùng Mỹ đang tái cấu trúc cuộc sống, thời gian rảnh và ngân sách để duy trì những trải nghiệm mà họ cho là đáng giá.
Nguồn tham khảo: Bank of America Institute, Cục Thống kê Lao động Mỹ (BLS) và các dữ liệu tiêu dùng được dẫn trong bài.
Câu hỏi về lạm phát giải trí
“Lạm phát giải trí” là gì?
“Lạm phát giải trí” hay “funflation” là cách mô tả tình trạng chi phí của các hoạt động vui chơi, sở thích và trải nghiệm tăng lên. Đây không phải là một chỉ số lạm phát chính thức của Mỹ mà là thuật ngữ dùng để mô tả một xu hướng tiêu dùng.
Chi tiêu cho sở thích tại Mỹ tăng bao nhiêu?
Theo dữ liệu thẻ của Bank of America, chi tiêu cho các nhóm sở thích tăng 7,9% trong tháng 8/2026 so với cùng kỳ năm trước, trong khi số lượng giao dịch tăng khoảng 3,4%.
Vì sao người Mỹ vẫn chi tiền khi giá giải trí tăng?
Một nguyên nhân có thể là hiệu ứng thay thế. Người tiêu dùng có thể giảm các khoản chi lớn như du lịch hoặc ăn ngoài nhưng chuyển một phần ngân sách sang những sở thích tại nhà hoặc hoạt động ngoài trời có chi phí thấp hơn.
Thế hệ nào chi nhiều nhất cho sở thích?
Bank of America cho biết nhóm Millennials lớn tuổi là nhóm có mức chi tiêu cho sở thích cao nhất trong ba tháng tính đến tháng 8/2026. Gen Z có mức chi thấp hơn nhưng vẫn dành đáng kể thời gian và tiền bạc cho game và một số trải nghiệm khác.
Giá các mặt hàng giải trí có thực sự tăng?
Có, nhưng không đồng đều. CPI tháng 8/2026 cho thấy giá đồ thể thao tăng 5,3%, phương tiện thể thao như xe đạp tăng 6,8%, trong khi tivi giảm 1%. Điều này cho thấy “lạm phát giải trí” không diễn ra giống nhau ở mọi nhóm sản phẩm.





