
Smilegate tăng tốc game anime: Baek Young-hoon đặt mục tiêu hơn một nửa danh mục sản phẩm trong 2-3 năm
Thị trường game châu Á đang chứng kiến sự thay đổi đáng chú ý trong chiến lược phát triển và phát hành sản phẩm, khi các trò chơi mang phong cách anime, manga và văn hóa đại chúng Nhật Bản ngày càng được nhiều nhà phát hành quốc tế quan tâm. Smilegate, một trong những tên tuổi lớn của ngành game Hàn Quốc, cũng đang đẩy mạnh hướng đi này.
Tại Triển lãm Game Tokyo (Tokyo Game Show – TGS) 2026 diễn ra ở Trung tâm Thương mại Makuhari Messe, tỉnh Chiba, Nhật Bản, Giám đốc Kinh doanh Smilegate Baek Young-hoon cho biết công ty có kế hoạch gia tăng đáng kể tỷ trọng các trò chơi mang phong cách anime trong danh mục sản phẩm.
Theo ông Baek, trong vòng hai đến ba năm tới, các trò chơi theo phong cách anime có thể chiếm hơn một nửa danh mục sản phẩm của Smilegate. Đây là một định hướng đáng chú ý bởi nó cho thấy nhà phát hành Hàn Quốc đang muốn mở rộng danh mục game sang nhóm sản phẩm có khả năng kết nối mạnh với cộng đồng người chơi yêu thích anime, manga và văn hóa đại chúng Nhật Bản.
Smilegate muốn tăng mạnh tỷ trọng game phong cách anime
Phát biểu trước các phóng viên tại TGS 2026 ngày 18, Giám đốc Thương mại Baek Young-hoon cho biết Smilegate đang hướng tới việc nâng tỷ lệ game anime lên mức hơn 50% trong tổng danh mục sản phẩm trong vài năm tới.
Theo chia sẻ của ông, Smilegate hiện có một danh mục sản phẩm lớn, trong đó riêng dòng MMORPG đã có hơn 100 tựa game trong hệ thống được đề cập. Bên cạnh các sản phẩm đang vận hành, công ty cũng đang phát triển thêm nhiều dự án mới.
Trong bối cảnh đó, việc tăng tỷ trọng các trò chơi mang màu sắc anime không đơn thuần là thay đổi về thể loại. Đây còn có thể được xem là một phần trong chiến lược mở rộng IP, hợp tác với các nhà phát triển bên ngoài và tiếp cận những cộng đồng người chơi có đặc điểm rất riêng.
Các trò chơi văn hóa phụ, hay còn được gọi là game mang màu sắc subculture, thường khai thác những nhóm sở thích chuyên biệt như anime, manga, tiểu thuyết, nhân vật hoặc các cộng đồng văn hóa đại chúng. Đây là phân khúc đã phát triển mạnh tại Nhật Bản và ngày càng có sức ảnh hưởng tại nhiều thị trường châu Á.
Hai tựa game được Smilegate giới thiệu tại TGS 2026
Đây là năm thứ hai liên tiếp Smilegate tham dự Tokyo Game Show. Nếu năm trước đánh dấu bước hiện diện của công ty tại một trong những sự kiện game lớn nhất Nhật Bản, thì năm nay hãng tiếp tục đưa đến triển lãm hai sản phẩm đáng chú ý gồm “Future Vision: The Invisible Future” và “Dead Account: Two Blue Flames”.
Điểm chung của hai dự án là đều thuộc nhóm game di động mang màu sắc văn hóa đại chúng. Các sản phẩm được phát triển bởi những nhà phát triển bên ngoài, trong khi Smilegate tham gia với vai trò liên quan đến IP và hoạt động phát hành.
Chiến lược này cho phép Smilegate tiếp cận thị trường mà không nhất thiết phải tự mình thực hiện toàn bộ quá trình phát triển một trò chơi. Thay vào đó, nhà phát hành có thể kết hợp năng lực sản xuất của các studio bên ngoài với kinh nghiệm quản lý IP, phát hành và vận hành thị trường.
Đáng chú ý, Smilegate không chỉ quan tâm tới những IP Nhật Bản đã nổi tiếng. Ông Baek cho biết công ty hiểu rằng việc sở hữu một IP lớn không đồng nghĩa với việc trò chơi chắc chắn thành công.
Theo chia sẻ của ông, Smilegate vẫn tiếp tục tìm kiếm những IP tốt để giành quyền phát triển, đồng thời để ngỏ khả năng hợp tác với cả những IP ít được biết đến nếu nhận thấy chúng phù hợp với việc chuyển thể thành game.
Điều này cho thấy tiêu chí lựa chọn IP của Smilegate có thể không chỉ dựa trên mức độ nổi tiếng. Khả năng xây dựng gameplay, cộng đồng người chơi và tiềm năng phát triển lâu dài cũng là những yếu tố quan trọng.
Nhật Bản vẫn là thị trường đầy thách thức với Smilegate
Dù Nhật Bản là một trong những thị trường game lớn và có nền văn hóa anime đặc biệt phát triển, việc xây dựng vị thế tại đây không hề đơn giản.
Ông Baek cho biết trường hợp của Epic Seven là một ví dụ. Trò chơi có lượng người dùng và doanh thu đóng góp đáng kể từ các khu vực phương Tây, trong khi tỷ lệ đóng góp từ Nhật Bản thấp hơn kỳ vọng của công ty.
Điều này phản ánh một thực tế quan trọng: có sản phẩm thành công ở nhiều thị trường quốc tế chưa đồng nghĩa với việc sản phẩm đó sẽ đạt kết quả tương tự tại Nhật Bản.
Tuy nhiên, Smilegate cũng ghi nhận tín hiệu tích cực từ Chaos Zero: Nightmare. Theo ông Baek, Nhật Bản đứng thứ hai về tổng doanh thu cũng như thứ hai về số lượng người dùng của trò chơi này.
Dù vậy, lãnh đạo Smilegate thừa nhận các con số tuyệt đối vẫn thấp hơn mục tiêu mà ông đặt ra.
Nhật Bản vì thế tiếp tục được xem là một thị trường cần chiến lược dài hạn. Thay vì kỳ vọng tăng trưởng nhanh trong thời gian ngắn, Smilegate có vẻ đang hướng tới việc xây dựng quan hệ bền vững với người chơi địa phương.
“Giữ chân người dùng quan trọng hơn doanh thu”
Một trong những chia sẻ đáng chú ý nhất của Baek Young-hoon tại TGS 2026 liên quan đến chỉ số mà Smilegate coi trọng khi kinh doanh tại Nhật Bản.
Khi được hỏi về các chỉ số quan trọng đối với hoạt động kinh doanh tại thị trường này, ông Baek cho rằng khả năng giữ chân người dùng quan trọng hơn doanh thu.
Quan điểm này có ý nghĩa đặc biệt trong lĩnh vực game dịch vụ, nơi doanh thu ban đầu chỉ phản ánh một phần thành công của sản phẩm. Một trò chơi có thể tạo ra doanh thu lớn ngay sau khi ra mắt nhờ hiệu ứng quảng bá, nhưng nếu người chơi nhanh chóng rời đi, khả năng duy trì hoạt động lâu dài sẽ bị ảnh hưởng.
Ngược lại, một cộng đồng người chơi ổn định có thể tạo nền tảng cho doanh thu dài hạn thông qua nội dung mới, sự kiện, vật phẩm trong game và các hoạt động vận hành khác.
Đối với Nhật Bản, ông Baek cho rằng đây là thị trường khó đối với những doanh nghiệp mới gia nhập. Tuy nhiên, một khi công ty đã xây dựng được mối quan hệ với người dùng, thị trường có thể tạo ra nền tảng cho thành công lâu dài dựa trên sự tin tưởng.
Vì vậy, việc liên tục duy trì lòng trung thành của người chơi được ông xác định là yếu tố quan trọng.
Vì sao game anime ngày càng hấp dẫn các nhà phát hành?
Anime và manga từ lâu đã vượt ra ngoài phạm vi thị trường Nhật Bản. Những nhân vật, câu chuyện và phong cách hình ảnh đặc trưng của văn hóa này đã hình thành cộng đồng người hâm mộ tại Hàn Quốc, Trung Quốc, Đông Nam Á, châu Âu và Bắc Mỹ.
Đối với ngành game, lợi thế của việc khai thác IP anime nằm ở khả năng tạo ra một hệ sinh thái nội dung tương đối rõ ràng. Nhân vật có thể được chuyển thành nhân vật playable, câu chuyện có thể mở rộng thành nội dung game, trong khi cộng đồng người hâm mộ ban đầu có thể trở thành nhóm người dùng tiềm năng.
Tuy nhiên, sở hữu một IP nổi tiếng vẫn không đảm bảo thành công. Trò chơi phải có gameplay phù hợp, chất lượng vận hành tốt, chiến lược monetization hợp lý và khả năng duy trì cộng đồng.
Đây cũng là lý do việc Smilegate tìm kiếm cả những IP ít nổi tiếng nhưng phù hợp với việc phát triển game có thể trở thành một hướng đi đáng chú ý.
Nếu thành công, chiến lược này giúp nhà phát hành giảm sự phụ thuộc vào một số IP đình đám có chi phí bản quyền cao, đồng thời mở rộng danh mục sản phẩm với nhiều ý tưởng khác nhau.
Baek Young-hoon có kinh nghiệm sâu tại thị trường Nhật Bản
Định hướng tập trung vào Nhật Bản của Smilegate cũng gắn với kinh nghiệm lâu năm của Baek Young-hoon trong lĩnh vực kinh doanh và phát hành game.
Ông Baek tốt nghiệp Đại học Quốc gia Seoul với bằng kỹ sư tài nguyên. Trước khi gia nhập Smilegate vào năm 2023, ông có thời gian dài làm việc tại Netmarble và đảm nhiệm nhiều vị trí liên quan đến kinh doanh, chiến lược và quản lý.
Trong số đó có các vai trò như Trưởng bộ phận Kinh doanh Mobile, Phó Chủ tịch Chiến lược Kinh doanh, Giám đốc chi nhánh Nhật Bản và Phó Chủ tịch Kế hoạch Quản lý.
Đặc biệt, trong thời gian phụ trách hoạt động kinh doanh mobile, ông từng tham gia đưa nhiều sản phẩm di động đáng chú ý ra thị trường, trong đó có Everybody’s Marble và Together Cha Cha Cha.
Ông cũng được biết đến với kinh nghiệm liên quan tới hoạt động kinh doanh và phát hành các thương hiệu như Seven Knights, Lineage 2 Revolution và The Seven Deadly Sins: Grand Cross tại Nhật Bản.
Những kinh nghiệm này giúp Baek Young-hoon có góc nhìn tương đối sâu về đặc điểm của thị trường game Nhật Bản, nơi hành vi người chơi, lòng trung thành với thương hiệu và sự phù hợp về văn hóa có thể đóng vai trò quan trọng trong vòng đời sản phẩm.
Smilegate có thể thay đổi danh mục sản phẩm như thế nào?
Nếu mục tiêu hơn 50% game phong cách anime được triển khai trong vòng hai đến ba năm tới, danh mục sản phẩm của Smilegate có thể chứng kiến sự thay đổi đáng kể.
Một mặt, công ty có thể tiếp tục duy trì những thương hiệu hiện có và các dòng game đã tạo được vị trí trên thị trường. Mặt khác, các dự án mới có thể tập trung nhiều hơn vào game di động, IP anime, manga và các sản phẩm hướng tới nhóm người chơi yêu thích văn hóa đại chúng.
Mô hình hợp tác với các nhà phát triển bên ngoài cũng có thể tiếp tục đóng vai trò quan trọng. Thay vì xây dựng toàn bộ năng lực phát triển nội bộ cho từng dự án, Smilegate có thể lựa chọn những studio phù hợp với từng IP và từng thể loại game.
Điều này tạo ra một danh mục đa dạng hơn, đồng thời cho phép công ty thử nghiệm nhiều mô hình sản phẩm trước khi mở rộng đầu tư vào những dự án có tín hiệu tích cực.
Nhật Bản có thể trở thành trọng tâm chiến lược mới
Phát biểu của Baek Young-hoon tại TGS 2026 cho thấy Nhật Bản đang được Smilegate nhìn nhận không chỉ như một thị trường để phát hành game, mà còn là nguồn IP, ý tưởng và cộng đồng người chơi có giá trị.
Việc công ty tiếp tục tham dự TGS năm thứ hai liên tiếp và đưa các sản phẩm mang màu sắc văn hóa đại chúng đến sự kiện cho thấy Smilegate đang duy trì sự hiện diện tại thị trường này.
Tuy nhiên, chính Baek cũng thừa nhận những khó khăn mà công ty phải đối mặt. Kết quả của Epic Seven tại Nhật Bản thấp hơn kỳ vọng, trong khi Chaos Zero: Nightmare dù có vị trí cao về doanh thu và người dùng trong nội bộ thị trường Nhật Bản nhưng quy mô tuyệt đối vẫn chưa đạt mục tiêu.
Điều đó khiến chiến lược của Smilegate trở nên rõ ràng hơn: thay vì chỉ chạy theo doanh thu ngắn hạn, công ty muốn xây dựng người dùng trung thành và quan hệ lâu dài.
Nếu định hướng này được thực hiện đúng kế hoạch, tỷ trọng game anime trong danh mục Smilegate có thể tăng mạnh trong những năm tới, đồng thời mở rộng phạm vi hoạt động của doanh nghiệp từ các thương hiệu game truyền thống sang hệ sinh thái IP và văn hóa đại chúng rộng hơn.
Chiến lược mới được Baek Young-hoon chia sẻ tại Tokyo Game Show 2026 cho thấy Smilegate đang đặt cược đáng kể vào nhóm game mang phong cách anime và văn hóa đại chúng. Mục tiêu để các sản phẩm này chiếm hơn một nửa danh mục trong hai đến ba năm tới là một thay đổi đáng chú ý đối với cơ cấu sản phẩm của nhà phát hành Hàn Quốc.
Đáng chú ý hơn, Smilegate không chỉ tìm kiếm những IP nổi tiếng mà còn để ngỏ khả năng hợp tác với các thương hiệu ít được biết đến nếu chúng phù hợp để phát triển thành game. Song song với đó, công ty tiếp tục coi Nhật Bản là thị trường cần đầu tư dài hạn, trong đó khả năng giữ chân người chơi và xây dựng lòng tin được đặt cao hơn việc chạy theo doanh thu ngắn hạn.
Trong bối cảnh anime, manga và văn hóa đại chúng Nhật Bản tiếp tục tạo ảnh hưởng trên phạm vi toàn cầu, hướng đi của Smilegate có thể trở thành một phần quan trọng trong chiến lược mở rộng danh mục sản phẩm và thị trường của công ty trong những năm tới.
Câu hỏi về kế hoach kinh doanh của Smilegate tại Nhật Bản
Smilegate muốn tăng tỷ lệ game anime lên bao nhiêu?
Theo chia sẻ của Giám đốc Kinh doanh Baek Young-hoon tại TGS 2026, Smilegate đặt mục tiêu để các trò chơi theo phong cách anime chiếm hơn một nửa danh mục sản phẩm trong vòng hai đến ba năm tới.
Smilegate giới thiệu những game nào tại TGS 2026?
Hai tựa game được Smilegate giới thiệu tại TGS 2026 là Future Vision: The Invisible Future và Dead Account: Two Blue Flames. Đây đều là các sản phẩm di động mang màu sắc văn hóa đại chúng và có sự tham gia của các nhà phát triển bên ngoài.
Smilegate có tiếp tục tìm kiếm IP Nhật Bản?
Có. Theo Baek Young-hoon, Smilegate vẫn tiếp tục quan tâm tới việc giành quyền phát triển những IP Nhật Bản phù hợp. Công ty cũng không chỉ tập trung vào những IP đã nổi tiếng mà để ngỏ khả năng hợp tác với các IP ít được biết đến nếu chúng có tiềm năng phát triển thành game.
Chỉ số nào được Smilegate coi trọng tại thị trường Nhật Bản?
Baek Young-hoon cho biết giữ chân người dùng quan trọng hơn doanh thu. Theo ông, Nhật Bản là thị trường khó gia nhập nhưng có thể tạo ra thành công lâu dài nếu doanh nghiệp xây dựng được sự tin tưởng và lòng trung thành của người chơi.
Nhật Bản đang có vị trí như thế nào trong hoạt động game của Smilegate?
Nhật Bản là một thị trường quan trọng nhưng đầy thách thức. Epic Seven chưa đạt tỷ lệ người dùng và doanh thu tại Nhật Bản như kỳ vọng, trong khi Chaos Zero: Nightmare đã có vị trí đáng chú ý về doanh thu và số lượng người dùng tại thị trường này, dù quy mô tuyệt đối vẫn chưa đạt mục tiêu đặt ra.
Cập nhật tin tức nhanh cùng Điểm Tin Nhanh
Theo dõi những thông tin mới nhất về công nghệ, game, tài chính, đầu tư và những xu hướng đáng chú ý đang diễn ra tại Việt Nam cũng như trên thế giới.
Khám phá tin tức mới nhất →





